nagisanの記録

    2007年2月13日

    怖いんだよう!世に出るのが!

    つーか

    ところでここからは個人的な愚痴。
    人間というのは結構些細な事で怒りや不満を抱いてしまうものなんだけど、そういう人ってこっちら側の事情をしらず、些細なプライドを、傷付けられたって大声出叫んでくれる。
    これは自分の無自覚な傲慢さや配慮のなさもあるんだけど、それで上司クラスを動かすようなメンタリティが正直腹が立つ。
    なんかこういうクレームの客層を見ると「人の事情を想像できず、自分の都合を優先している」な印象の持ち主が大きい気がするんですよね。
    なんか見てると暇そうな主婦やあまり働いてない独身とか、この手の人にクレームが多い。

    結論、おいらが応対能力を高めればいいのだろうけど、高校時代の演劇練習や各種のマナー講座を受けても、緊張が酷くて上手く実践できない。これは派遣にかんしても結構なネックになっている。
    なんか子供時代のトラウマで何処に行っても陰口に感じてしまって集中力が成り立たない。

    NHKにようこそ!
    NHKにようこそ!
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    滝本 竜彦
    角川書店 (2005/06/25)
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    某愛の本を買ったときについでに「NHKにようこそ」を買ったんだが… 特定の人だけとはいえ意外と他人と付き合えてるじゃないか、単に「大人」の世界に入るのが怖いんだろう、チキンめって。 身近に似たような人がいるため、苦笑しながら読んでいたのだが、「人生を脅かすほど痛い目にもあってないヌルイ生活送っているのに、自己完結してスパイラルに落ち込んでる」これがこの本の結論なのかなと、総括してみる。

    個人的に色々突っ込みたいところ(とくに宗教関連は変に一家言もってるので)あるけど、ひきこもり独特のメンタリティを不気味なパワーで書いているのは認めざるを得ないかなって感じです。

    2006年12月 8日

    折り合いながら

    相変わらず頭は痛い。
    それにmixi疲れしてるらしくパソコンを私用であけたくなかった。
    なによ、自分は偽善者ぶって。単に心の狭い奴だったにすぎないじゃないか。
    そんな怒りを抑えながら、理不尽に耐えながら。


    手紙
    手紙
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    東野 圭吾
    文藝春秋
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    そんな不条理に怒りを覚えながら、ギリギリの気分で東野圭吾「手紙」を読了。
    こういうとき重いテーマの本のほうが自分の心を慰めてくれる。

    あらすじは殺人者になってしまった兄を持つ男の現実との戦いというか、悲劇というか、人間模様というか。
    この話を読んでいると、平等なんてのが人間の妄想にすぎないってことを思い知らされる。
    みんな、平等に扱えるほどすばらしくもないし、器用でない。
    その、微妙なずれから生まれる悲しみがまざまざと見せつかれる。痛い。
    でも、それでも、たまに分かり合えるひともいる。ちょっとうれしい。
    勘違いもあるし、行き違いもたくさんあるけど、分かり合える人にあえるのは人間としてうれしいこと。
    理不尽もたくさんある。だから原因となる兄と縁をきろうさえする。しょうがないよな。
    そんな、等身大の物語を読んで少し楽になる。そうだよね。

    ちょっと元気になったけど、また理不尽が。
    分かり合いたいのに何でだろう…。

    2006年2月 4日

    原作者はTRPGのゲームマスターに似てリ

    キャラクター小説の作り方最近、「ここさぼってるんじゃないの」の突込みどおりサボってます。だって、目が痛くてパソコンの前に立てないんだもん。

    そんな愚痴はおいといて今回はキャラクター小説の作り方(著・大塚英志 講談社現代新書)から目からうろこネタを拾ってきたので。
    最近、漫画見ててどうしても思うのは「この世界観誰が楽しむの?」みたいな自己陶酔型の漫画が多いなということ。これは作者に何らかの主張がある青年誌ならまだいいのだけど、少年誌だとちとつらい。いくら作者がかっこいい台詞やキャラを作っても、そこに読者が入り込めなかったらコミケの同人誌に成り下がってしまう。
    そこで一つ心に刻んで欲しいのが、「テーブルトークロールプレイゲーム(TRPG)」。これはかつての名作小説「ロードス島戦記」のもとともなっている。この小説はたくさんのプレーヤーの楽しい談義の中から生まれた物語なのである。この物語でどんなにキャラクターが生き生きと描写されているかは読んで欲しいところだが、その源泉は「ゲーム世界観の中に楽しんでいる」所から生まれている事を気にとめて欲しい。
    大塚は原作者の活動の中でTRPGの重要性に気付き、この本の元となった「ジュニア小説(ラノベとか)小説家養成講座」で「TRPGはゲームでない、創作だ」と強調している。TRPGは三つの立場がある。

    一つは世界観やルールを創作する「ゲームデザイナー」。
    世界観やルールを管理し、プレイヤーとの架橋的役目を果たす「ゲームマスター(GM)」。
    実際にゲーム世界でプレイし楽しむ「プレーヤー」。

    この三つのうちどれかが欠けても、魅力的なゲームとはなり得ない。

    大塚がとくに強調するのは「GM」、つまり、ゲームマスターの役割的視点を持つ事である。どうやって世界観を生かした「見せ方」をするか、プレーヤー(この場合だと読者になる)を楽しませる情報提供やルールを「提供する」かの管理能力が、実際に物語を面白くするのかの重要要因になるのだと主張するのである。いくら、たくさんの設定があってもその設定に魅力がなければ読者は食いついて行かない。最近の新人の漫画で気になるのは、設定や台詞回し(これもあるいみの決り文句…設定にすぎないだろう)に気をとられすぎるあまり、見せる管理能力に欠けているものが多く見られることである。その世界観に読者が「遊んでくれない」とその物語は「死んでしまう」。それを忘れてしまって、からっぽの世界で作られた漫画の以下に多い事か。

    もういちど、漫画を「管理する」ことを考え直す必要があるのかもしれない。

    2005年11月10日

    クレオパトラの野望

    クレオパトラの謎
    クレオパトラの謎
    posted with amazlet on 05.11.10
    吉村 作治
    講談社 (1983/02)
    今この本読んでいるところですがね、クレオパトラの恐ろしさがまざまざと感じます。 なんていうのかな、この時代にして神に近いほどの所業をやってるんだよね。いまでいうプロデュース能力をこの時代に平気で、しかも個人の欲望(世界征服)のためにやり遂げるわけだ。男も自分の美貌でほいほいとやりのける。すべては自分の欲望のため。愛なんて概念は、野望にとって捨てられてる。こんな女嫌ですよ、正直。しかも、この人もともと、ギリシア人じゃないですか。なんであんたがエジプトの女王やってるのかと突っ込みを入れたくなります。シーザーとアントニーこの二人がクレオパトラの人生に影響を与えてますね。前者は世界征服という野望の種を貰い、後者は自分の思い通りにはならないという楔を彼女に与えています。 吉村 作治 さんの文章も読みやすくて世界史に興味のある人にはいいんじゃないのかな。

    2005年10月24日

    早すぎた英雄物語

    暇つぶしにサイトを覗いてみたら、「BLACK徒然草」さんところで「聖マッスル」の話が!!
    実はむかしQuickJapanのファンで大泉実成さんの「消えたマンガ家」を愛読していました。
    その中でも一番インパクトがあったのが、「聖マッスル」にまつわる話。
    アダムのように世界を駆け回る聖マッスル。
    まるで、ヘラクレスのようでありませんか。
    でも、すべて全裸。しかも股間はなんにもない。ある意味両性具有w
    最後なんて何でかしらないけど、馬を担いで新天地に行くみたいな展開だもんなあ。
    あまりにもマニア過ぎる本なんで、自分で探すのは困難でしたがね。
    作者(この場合は絵師メインで動いてるらしい)のふくやま政美も複雑な環境の持ち主で非常に興味があります。

    にしても、こんなマンガを愛読してる竹熊健太郎さんってすごいなあ。